Polowanie

To scenariusz dla indywidualistów, grupa ok. 8 - 20 osób wchodzi na pole gry mają kilka minut na podjęcie decyzji gdzie się schować. Po sygnale startu każdy zawodnik jest sam i atakuje każdego innego uczestnika. Wygrywa ten, który pozostanie jedyny na polu. Brak amunicji równoznaczny jest z utratą życia i wyeliminowaniem z gry.

Bitwa pod Wellington

Dwie drużyny ustawiają się przodem do siebie w odległości ok. 50 metrów, po czym na komendy, odbezpiecz, cel, pal oddają po jednym strzale do gracza przeciwnej drużyny, który stoi naprzeciwko. Ponownie pada komenda zabezpiecz, krok lub trzy kroki na wprost marsz i analogicznie powtarzamy, aż osiągniemy odległość ok. 10 metrów. Scenariusz ma na celu uświadomić uczestnikom gry z jakiej odległości jest skuteczność strzału oraz jak boli strzał oddany ze zbyt małej odległości.

W samo południe

Dwóch zawodników lub drużyna z grupy staje do siebie plecami, następnie rusza i po dziesięciu, piętnastu krokach odwraca się do siebie twarzami oddając na zmianę po jednym strzale. Zwycięża ten, który trafi przeciwnika więcej razy. Prowadząc zawody w systemie pucharowym można wyłonić najlepszego strzelca w grupie.

Dżuma

Każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły. Pierwszy zespół przeważnie mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę w zależności od przynależenia do drużyny. Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji przez trafionego zawodnika drugi gracz musi mu to umożliwić. Aby zmienić pozycję można podnieć
wolną rękę do góry, tą w której nie trzymamy markera. Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni. Gra pod ścisłą kontrolą sędziego na polu gry - wskazany jest teren otwarty.

Oczyszczanie terenu

Jedna z drużyn wchodzi na pole i zajmuje stanowiska czekając, aż przeciwnik zbliży się na odpowiednią odległość, aby przeprowadzić atak. Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie gdzie w wyznaczonym terenie znajdują się zawodnicy przeciwnika i ich wyeliminowanie. Do sprawdzenia łąka, lasek i bunkry. Zabawa kończy się gdy wszyscy zostaną trafieni.

Pojedynek

Drużyny na początku rozgrywki stoją za metrowymi murkami oddalonymi od siebie o ok. 20 metrów. W środku pomiędzy budynkami lub murkami znajduje się flaga. Celem gry jest zabranie flagi i wrzucenie jej za murek przeciwnej drużyny.

Zasadzka

Jedna z ekip przygotowuje zasadzkę, podczas gdy druga poszukuje ukrytej flagi. Gra kończy się po odnalezieniu flagi i podniesieniu jej do góry przez gracza drużyny atakującej. Gra toczy się pod ścisłym nadzorem sędziego.

Podchody snajpera

Gra przydatna gdy chcemy zużyć do końca gaz, resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie tak, aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni, ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy np. wbita flaga. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

Terminator

Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. Wybieramy jednego TERMINATORA i kilku ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMINATOR musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają, gdy TERMINATOR dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu, czy trafił go jeden, czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących.

Ochrona prezydenta


Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1 - pomiędzy oznaczeniami kolorowymi tasiemkami), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

Akcja ratunkowa

Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nietkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka, to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

Jeńcy


Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba, która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie, aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie - klepnięcie w prawą rękę przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy po czym pomacha flagą nad głową w bazie.

Koktajl Mołotowa

Niezłe podsumowanie dnia.
Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzyosobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

Zwiad

Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do markera kartki, na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Polowanie na Czerwony Październik

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy, któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

Obrona Częstochowy

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas wyznaczamy, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę i wynosząc ją poza teren wyznaczony przez broniących, obrońcy wygrywają jeśli uda im się powstrzymać atak. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 10 osób.

Eksterminacja

Kilka drużyn na ograniczonym terenie jednocześnie gra na wybicie. W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok. 15 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony wypada z gry; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

Blackjack

Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika, jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak, czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

Każdy na każdego

W grze może wziąć udział od 3 do 6 zespołów 3-5 osobowych. Każdy zespół posiada swoją bazę i flagę. Zadaniem zespołu jest zdobycie jak największej ilości flag lub wyeliminowanie przeciwników. Jedną flagę można zdobyć tylko raz - można odbijać flagi drużyn po wyeliminowaniu wszystkich członków drużyny. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób. Gra kończy się po upływie wyznaczonego czasu, zebraniu wszystkich flag przez jedną drużynę lub wyeliminowaniu wszystkich członków przeciwnych drużyn. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tegoż członka drużyny.

Flaga

Prosta walka opierająca się na zdobyciu flagi przeciwnej drużyny i dotarciu z nią do własnej bazy. Jeśli uczestnik niosący flagę zostanie trafiony musi odłożyć flagę na ziemię w miejscu trafienia. Aby kontynuować grę inny członek drużyny musi podnieść flagę i może się z nią dalej przemieszczać. Każda z drużyn wyznacza sobie obszar własnego terytorium składającego się z od 2 do 3 zabudowań gdzie w jednym z nich będzie ukryta flaga - ew. flaga zawieszona jest na maszcie i należy ją wciągnąć na maszt. W promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób przy drużynie liczącej powyżej 5 osób. Jeśli chodzi o tzw. życia w tej rozgrywce zasady są standardowe (po jednym życiu dla każdego chyba, że wszyscy uczestnicy gry wyrażą zgodę i zmienią na większą ilość np. 3 życia dla każdego z drużyny). Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tego członka drużyny.

Zdobywanie flagi przeciwnika

To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół posiada swoja bazę z flagą. Wszyscy uczestnicy rozpoczynają grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak np. gwizdek) ze swoich baz. W celu zwiększenia szans dla przeciwnika w promieniu 10 metrów od flagi z drużyny broniącej może znajdować się maksymalnie do 3 osób (założenie przy drużynie liczącej powyżej 10 osób). Zwycięża grupa, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Osoba, która niesie flagę, w przypadku trafienia pozostawia flagę w miejscu gdzie została trafiona. Trafieni gracze schodzą z pola i kończą grę. Swym zachowaniem nie powinni wpływać na losy gry. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Zawodnik wyeliminowany, nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Członkowie drużyny broniącej nie mogą przenosić swojej flagi, a broniąc muszą zastosować się do odległości 10 metrów od flagi. Członkowie drużyn mogą przekazywać sobie kulki. Gdy braknie uczestnikowi kulek w czasie gry jest to równoznaczne z wyeliminowaniem z gry tegoż członka drużyny i osłabieniem drużyny.